員工不是不努力,是你把工作設計得太難玩了
- 2025年2月11日
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那天下午,我坐在會議室裡。
白板上寫了一堆東西。
阿飛官網要改。 電子書平台要整理。 舊文章要重寫。 Portaly 要規劃。 讀墨、KOBO 的導流要接起來。 還有一堆我腦袋裡已經想了很久,但同事聽起來應該像外星文的東西。
我講得很興奮。
「這個東西很重要,因為阿飛不是普通部落格,它以後要變成出版型內容品牌。」
同事點頭。
我又說:「所以每篇文章不能只是文章,它要可以變成電子書素材、圖卡、訂閱內容,甚至未來可以變成手冊。」
同事又點頭。
我看著他點頭,突然有一種很熟悉的感覺。
他不是聽懂。 他只是放棄抵抗。
那一刻我心裡其實有點煩。不是生氣,是那種老闆很常有的煩:我都已經講這麼清楚了,為什麼大家還是不動?
可是後來我冷靜想一想,才發現問題不一定在同事。
問題可能在我。
因為我以為我在派任務,但對他們來說,我其實是在丟一團霧。
「改網站」是一團霧。 「整理電子書平台」是一團霧。 「把阿飛做起來」更是一團超級大的霧。
我腦袋裡看到的是一張地圖,可是同事手上拿到的,是一張被揉爛的便利貼。
這時候你叫他有執行力,其實有點殘忍。
很多老闆都會掉進這個坑。
我們很容易覺得員工不積極、不主動、不聰明、不夠上進。可是我們很少回頭問自己一件事:
我給他的工作,有被設計成一個「他知道怎麼開始」的任務嗎?
還是我只是把我腦中的焦慮,包裝成一句工作指令丟出去?
我以前真的很常這樣。
「你幫我把這個弄一下。」
「那個平台整理一下。」
「這篇文章重寫一下。」
「這個東西要有商業感一點。」
講完之後,我覺得自己講得很清楚。可是對執行的人來說,他心裡應該只想問一句:
「老闆,你的一下,到底是哪一下?」
這就是管理裡面很可怕的地方。
老闆的模糊,最後會變成員工的壓力。 老闆的跳躍,最後會變成團隊的混亂。 老闆的想像力,最後如果沒有被翻譯成步驟,就會變成公司裡最難處理的噪音。
所以我後來看「企業遊戲化」這件事,感觸其實滿深。
因為遊戲很厲害。
你想想看,遊戲裡面很多事情其實超無聊。打怪、練功、撿道具、跑任務、升等級,有時候你同一隻怪要打三十次。照理說這很像加班,可是玩家不但不覺得痛苦,還會自己熬夜。
為什麼?
因為遊戲把「努力」設計得很清楚。
你知道自己現在第幾級。 你知道這個任務要去哪裡接。 你知道打完會掉什麼東西。 你知道還差多少經驗值可以升級。 你知道過了這關,下一張地圖會打開。
可是公司不是。
公司常常是你做完一件事,只會換來下一件事。
而且更慘的是,做得越好的人,通常死得越快。
因為他很可靠,所以什麼都丟給他。因為他不會抱怨,所以大家都找他。因為他做得快,所以老闆覺得他還有餘裕。
最後最強的人,變成公司裡最累的人。
這不是管理,這比較像把英雄拿去當免洗筷。
我以前也犯過這個錯。
我會覺得某個人比較聰明、比較跟得上我,就一直丟事情給他。尤其像欣渝這種人,她不是普通行政,她可以理解、翻譯、整理、拆解、派工,甚至可以把我腦袋裡那些亂七八糟但很有價值的東西,整理成別人聽得懂的工作。
這種人很珍貴。
但珍貴的人,不能只是拿來補洞。
如果她回來一個月,我只是叫她幫我處理雜事,那我就是浪費一張好牌。她應該要進到阿飛的核心任務裡,幫我把阿飛這個出版型內容品牌,拆成網站、電子書平台、內容變現、自媒體導流、兼職可執行流程。
她不是回來「幫忙」。
她是回來幫我把腦袋裡的地圖,翻譯成公司可以走的路。
這就不是單純派工了。
這是任務設計。
後來我把這件事整理成一個方法,叫做:
「任務升級設計法」
這個方法很簡單,但對老闆很重要。
因為很多時候,不是員工不努力,是你把工作設計得太難玩。不是難,是難玩。
難跟難玩不一樣。
難的事情,只要有路徑、有回饋、有成就感,人是願意挑戰的。 難玩的事情,就是一團霧、一堆壓力、一個永遠不會結束的待辦清單。
第一步,先把大目標拆成小任務。
不要再講「把阿飛做起來」。
這句話沒有用。
對我來說,阿飛是一個出版型內容品牌,是自出版實驗室,是數位資產的入口,是我把創業、寫作、拆書、不動產、AI、內容變現整理成系統的地方。
但對同事來說,「把阿飛做起來」這句話太大了。
所以要拆。
第一個任務可能只是:整理目前所有阿飛文章。 第二個任務:把文章分成創業翻車、王紹宇方法論、拆書行動手冊、自出版實驗室。 第三個任務:確認每篇文章可以導去哪裡,是讀墨、KOBO、Portaly,還是未來手冊。 第四個任務:把每篇文章拆出金句、圖卡標題、可做成工具表的內容。
這樣才叫任務。
遊戲一開始也不會叫你去打魔王,它會先叫你去村口找村長。
很多公司一開始就叫員工打魔王,然後再罵他怎麼連村口都找不到。
第二步,要設計看得見的進度。
人不是不能吃苦。
人最怕的是吃苦之後,不知道自己到底有沒有前進。
這一點在公司裡很常見。員工做了很多事情,但老闆只看到還沒完成的地方。老闆想了很多策略,但員工只感覺到又多了一堆工作。雙方都很累,雙方都覺得自己很委屈。
所以任務要有經驗值。
例如整理阿飛舊文章,不要只看最後有沒有全部完成。中間每一層都要看得見。
盤點完成,是一層。 分類完成,是一層。 標題優化,是一層。 Meta 描述完成,是一層。 導流路徑接好,是一層。 圖卡金句拆出來,又是一層。
這些東西如果不拆出來,大家只會覺得「還沒好」。
可是其實它正在變好。
這很重要。
因為內容資產本來就是一層一層堆出來的。文章不是寫完就叫資產。文章要能被搜尋、被分類、被重組、被導流、被變現,才叫資產。
不然只是比較漂亮的庫存。
第三步,完成任務之後,要有升級,不要只是更多工作。
這是我覺得很多老闆最該反省的地方。
我們很常獎勵優秀員工的方式,就是給他更多事情。
他做得好,所以給他更難的。 他速度快,所以塞更多給他。 他比較聰明,所以叫他去救火。 他比較不會拒絕,所以叫他扛全場。
這樣久了,誰想優秀?
所以任務升級不是只有事情變多,而是角色要升級。
如果一個人完成基礎整理,就應該讓他接觸更核心的判斷。 如果一個人能理解內容邏輯,就不要只叫他複製貼上。 如果一個人能拆解我的想法,就要讓他協助派工,而不是把他當成比較高級的行政。
像欣渝回來,如果只是做資料整理,太可惜。
她應該要做的是:把我腦袋裡對阿飛的想法,拆成國峰可以發文、瑩瑩可以上架、美編可以做圖、兼職可以執行的流程。
這個角色就很重要。
因為一家公司最缺的,往往不是做事的人,而是能把老闆語言翻譯成執行語言的人。
第四步,老闆要定期更新關卡。
遊戲如果永遠只有同一張地圖,玩家會膩。
公司也是。
你不能設計一次 SOP,就以為世界從此和平。SOP 不是寫完就沒事,它要一直更新。尤其像阿飛這種內容品牌,它不是工廠流水線,它是活的。
文章會變。 平台會變。 讀者會變。 電子書商品線會變。 AI 工具會變。 同事能負責的範圍也會變。
所以老闆要做的不是每天催進度,而是定期看這套任務系統有沒有卡住。
哪個任務太大? 哪個任務沒人接? 哪個任務其實可以交給 AI? 哪個任務應該讓兼職做? 哪個任務一定要留在核心團隊? 哪個內容已經可以變成商品? 哪個商品其實還只是自我感動?
這些問題,才是老闆該問的。
不是一直問:「好了沒?」
我後來越想越覺得,公司其實真的很像一款遊戲。
但不是那種讓大家上班玩樂的遊戲,而是老闆要把整個公司設計成一個可以持續破關的系統。
每個人知道自己在哪裡。 知道下一步要做什麼。 知道做完會產生什麼價值。 知道自己不是在補洞,而是在升級。
這件事如果做得好,公司會變輕。
不是事情變少,而是混亂變少。
回到那天下午的會議室,我後來看著白板上的那些待辦,突然覺得自己以前真的太愛用「老闆腦」在派事。
老闆腦很快。 老闆腦很跳。 老闆腦常常覺得自己已經講很清楚。
但公司不能只靠老闆腦運作。
公司需要地圖。
阿飛也一樣。
如果阿飛要從一堆舊文章,變成真正可以變現的出版型內容品牌,就不能只是我想到什麼寫什麼,國峰想到什麼發什麼,同事想到什麼整理什麼。它要有任務線、有商品線、有內容線、有導流線。
不然所有人都會很忙,但忙完之後,資產沒有變厚,品牌沒有變清楚,平台也沒有真的長出來。
所以我現在越來越相信一件事:
老闆真正的工作,不是一直叫大家努力。
老闆真正的工作,是把努力設計成一條走得下去的路。
員工不是不想努力。
很多時候,是公司把努力設計得太無聊、太模糊、太沒有回饋。
如果你只會派事,團隊就只會消耗。 如果你能設計任務,團隊才有機會升級。
創業不是老闆一個人在前面打怪,後面的人負責撿屍體。
創業應該是一支隊伍。
有人打前鋒,有人補血,有人看地圖,有人整理裝備,有人負責把老闆那些亂七八糟但可能很有價值的想法,翻譯成大家明天早上真的可以開始做的第一步。
這樣,公司才有機會破下一關。
【阿飛提醒】
如果你最近也覺得團隊執行力很差,先不要急著罵人。你可以先回頭看自己丟出去的任務,是不是太像一團霧。
不要只問:「誰可以幫我做?」
先問:「這件事有沒有被拆成一個人明天就能開始的任務?」
任務清楚,人比較容易動。 回饋清楚,人比較願意留下來。 升級清楚,團隊才不會只是一直被消耗。
【關於闆爺阿飛/王紹宇】
闆爺阿飛,是王紹宇用來記錄創業、寫作、拆書、自出版與數位資產實驗的出版型內容品牌。
我曾出版與上架多本電子書,內容涵蓋創業、不動產、AI、自出版、讀書方法、考試筆記與行動手冊。現在,我把這些經驗整理成文章、電子書、訂閱內容與數位商品實驗,慢慢公開在這裡。
我不想把知識寫成看完很熱血、隔天就忘記的雞湯。我更想做的是,把一本書、一段經驗、一場翻車,整理成普通人真的可以拿去用的行動手冊。
如果你正在創業、寫作、自出版,或想把自己的專業變成可販售的數位資產,這裡會有一些我正在實驗、也真的走過的路。









