2014年4月23日 星期三

【書評】企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略


人物:蒼蠅頭、小蜜蜂、螳螂哥
任務:創造一個沒有「不可能」的工作環境
隱藏寶物:免死金牌、大補丸、補血劑
大魔王:悲觀的女王蜂

之前跟一些朋友合作開發一款APP,是有關LBS(Location Based Service)的應用,做了許多相關的功課才發現,原來LBS有許多款熱門的應用都跟遊戲化緊密結合,堪稱APP界裡的遊戲樂園。

而其中最有名的例子,當然就屬於Foursquare,其核心價值就是結合了遊戲機制以及有衛星定位功能的智慧手機,讓在地商家和業主可以透過遊戲化的方式跟客人連繫,而遊戲中的虛擬身分「市長」(mayor)也可以延伸至實體社會得到真實的回饋。



當我們專注於一項我們熱愛的工作或是活動時常常忙到忘記時間,那時的效率跟創意也可以超乎平常的水準,心理學家稱之為神迷(Flow),這其實跟遊戲化的概念有點相似,因為比起工作,我們對於玩樂這件事更讓我們可以忘卻時間、忘卻煩惱。

也因此各大公司的遊戲化工作,就變成最熱門的領域,不僅要讓客人能樂在其中,更要讓員工可以開心工作,進而提升工作效率,換個角度想想看,如果每天早上我們不是拖著沉重的步伐去上班,而是很期待去公司玩遊戲,這樣感覺是不是很棒! 

變心了,就再也回不去了
許多的熱門遊戲,最終都無法逃過熱潮退卻的宿命,原因就是一旦玩家感受不到玩遊戲的樂趣,那麼他們轉身離去的機會也會隨之增加,所以不斷地創造趣味因子就變成這些遊戲的最大任務,要讓消費者感覺到有趣,感覺到驚喜,也因此有許多線上遊戲不斷地開拓新的遊戲任務,增加不同的遊戲元素,就是為了不讓熱(人)潮消退,因為對他們來說,人潮就等於錢潮。 

創造練功的成就感
在遊戲世界中,練功的意思就是花時間去做就能得到回報的事,這也代表不需要花費太多心力,只要有心(願意花時間),人人都可以練功升等,就像之前很紅的開心農場一樣,每天只要登入澆澆花、除除草,就可以收成,還有像是噗浪的Karma值一樣,只要擁有較高的Karma就可以使用到更多的服務(如額外的表情符號、時間軸右上角的生物等),這也很像我們常常購物看到的滿額送、或是會員卡累積點數換贈品一樣。

所以當我們在設計消費者流程的時候,就應該考慮到提供消費者一些誘因(遊戲化),好讓他們願意每天來我們這裡報到。 


企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略
作者: 蓋伯.季徹曼
出版社:美商麥格羅.希爾
出版日期:2014年1月28日

 ( Photo via Bérenger ZYLA, CC License)
                
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